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de:gui-verwendung

Unterschiede

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de:gui-verwendung [2015/01/01 17:19] – [JScrollBar] roehnerde:gui-verwendung [2015/01/02 12:21] – [JPopupMenu] roehner
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 +==== JPanel ====
 +{{:de:panel.png}}
 +
 +JPanel-Komponenten setzt man zur Strukturierung von GUI-Oberflächen ein. Jede JPanel-Komponente ist ein Container, der andere GUI-Komponenten aufnehmen kann. Bei JPanel-Komponenten kann man im Objekt-Inspektor einen Rahmen setzen.
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 +\\
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 +==== Canvas ====
 +{{:de:canvas.png}}
 +
 +Eine Canvas-Komponente stellt eine Zeichenfläche zur Verfügung (canvas, engl. Leinwand).
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 +Zum Zeichen auf der Zeichenfläche stellt eine Canvas-Komponente einen sogenannten Grafikkontext zur Verfügung. Man kann sich das vereinfacht als Deckfarbkasten aus dem Kunstunterricht vorstellen, während die Zeichenfläche dem Malblock entspricht.
 +
 +Nennt man die Canvas-Komponente Zeichenflaeche, so erhält man den zugehörigen Grafikkontext mit
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 +<code java>  Graphics g = Zeichenflaeche.getGraphics();</code>
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 +Mit Hilfe des Deckfarbkastens – sprich Grafikkontextes g – kann man dann beispielsweise ein Rechteck zeichnen:
 +
 +<code java>  g.fillRect(100, 50, 200, 250);</code>
 +
 +Minimiert man das Anwendungsfenster mit einer Canvas-Komponente und stellt dann das Fenster wieder dar, so ist der Inhalt der Zeichenfläche verschwunden. Will man dies vermeiden, so muss man eine Unterklasse von Canvas erstellen und in ihr mit der Methode //paint(Grahics g) // die Zeichnung erstellen. Eine solche Klasse kann über die rechte Maustaste auf das Canvas-Symbol in das GUI-Formular aufgenommen werden. 
 +
 +Die zum Java-Editor gehörende Turtle ist ein Beispiel für eine Canvas-Unterklasse.
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 +==== Turtle ====
 +{{:de:turtle.png}}
 +
 +Die Turtle-Komponente stellt eine Zeichenfläche zur Verfügung, auf der mit Turtle-Befehlen gezeichnet werden kann.
 +Diese sind in der Dokumentation der Turtle-Klasse zu finden. Als didaktische Reduktion gibt es die //setOrigin(double x, double y)-Methode//, mit welcher in der Zeichenfläche ein aus dem Mathematikunterricht bekanntes Koordinatensystem eingerichtet werden kann.
 +
 +Beispiel:
 +{{:de:turtlesetorigin.png}}
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 +Die Turtle und ihre Dokumentation muss über die Konfiguration des Java-Editors installiert werden.
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 +==== JMenuBar ====
 +{{:de:menubardemo.png}}
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 +Mit einer JMenuBar-Komponente kann man eine Menüleiste erstellen. Die Konfiguration erfolgt über die Menüs (JMenu-Komponenten), die in der Menüleiste angezeigt werden sollen.
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 +==== JMenu ====
 +{{:de:jmenudemo.png}}
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 +Mit einer JMenu-Komponente erstellt man ein Menü für eine Menüleiste. Im Objekt-Inspektor gibt man beim Attribut //MenuBar// die gewünschte Menüleiste an, beim Attribut //MenuItems// trägt man die Menübefehle (z. B. New, Open, Save, Print, exit) ein und beim Attribut //Text// die Bezeichnung des Menüs (z. B. File) in der Menüleiste.
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 +Für jeden Menübefehl erzeugt der Java-Editor eine zugehörige Ereignismethode.
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 +==== JPopupMenu ====
 +{{:de:jpopupmenudemo.png}}  
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 +Mit einer JPopupMenu-Komponente erstellt man ein Popup-Menü. Im Beispiel reagiert die Canvas-Komponente mit gelbem Hintergrund auf den Rechtsklick und zeigt das Popup-Menü an.
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 +{{:de:jpopupmenudemo2.png}}
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 +Im Objekt-Inspektor gibt man beim Attribut //Listener// die GUI-Komponente an, die beim Rechtsklick das Popup-Menü anzeigen soll. Bei der Vorgabe //this// reagiert der Hintergrund des Anwendungsfensters auf einen Rechtsklick. Beim Attribut //MenuItems// trägt man die Menübefehle (z. B. Clear, Draw, Print) ein. Normalerweise wird das Attribut //Text// als Label eines Popup-Menüs nicht angezeigt.
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 +Für jeden Menübefehl erzeugt der Java-Editor eine zugehörige Ereignismethode.
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 ==== JTable ==== ==== JTable ====
 {{:de:jtableicon.png}} Mit einer JTable-Komponente kann man Tabellen darstellen.  {{:de:jtableicon.png}} Mit einer JTable-Komponente kann man Tabellen darstellen. 
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